De network designer era

Ooit, in een nog niet al te grijs verleden, gedroegen ook ontwerpers zich als kunstenaars. Ze sloten zich op, lieten hun creatieve proces zijn werk doen en kwamen pas weer naar buiten als er een resultaat lag waarvan ze zelf overtuigd waren. Het enige verschil met autonome kunstenaars pur sang lag in de aanleiding voor de creatie: een externe opdrachtgever, niet de eigen expressie.

Dat werd anders vanaf de jaren '60, toen de eerste ontwerpbureaus ontstonden (zoals het onze). Daarin werkten ontwerpers namelijk in teamverband samen aan een opdracht. Ze legden hun persoonlijke expertises naast elkaar of overstegen disciplines om tot een groter, meeromvattend resultaat te komen dan ze in hun eentje konden. De markt vroeg daarom: niet langer ging het om de beperkte opdracht voor een beeldmerk, een affiche, een uitgave; steeds meer ging het om een alomvattende presentatiewijze voor de organisatie, om de samenhang tussen de presentatie onderling, maar ook met de achterliggende strategie daarvan. Ontwerpen werd een spel van vraag en antwoord en een optelsom van expertises.

En dus werkten ruimtelijke, grafische, industriële en later ook digitale ontwerpers voortaan samen. Niet alleen onderling, maar ook steeds meer met de opdrachtgever. De briefing werd niet alleen meer vooraf gegeven, maar tijdens de ontwikkeling doorlopend als ijkpunt gebruikt, getoetst, bijgesteld. De opdrachtgever bracht ook zijn expertise (over zijn eigen markt en organisatie) in in het ontwerpproces. En in de loop van de jaren werd hij daar steeds beter in. En zo werd ontwerpen interactief.

Als we kijken naar trends in het design in het begin van de 21e eeuw, dan zien we eigenlijk een logisch vervolg op die ontwikkeling. Na het autonome proces volgde het interactieve, nu zijn we toe aan de netwerkversie: het opereren vanuit een standpunt in een zakelijke, creatieve en normatieve omgeving, met gebruikmaking van sourcing in plaats van teams en met de opdrachtgever als regisseur en bewaker van randvoorwaarden, in plaats van als eigenaar van de briefing.

Op meerdere vlakken is de network designer al geboren. Het overgrote deel van de moderne designs heeft een stevig technisch karakter. Digitalisering van de communicatie heeft zoveel techniek in zich, dat de ontwerper niet meer buiten programmeurs kan om zijn designs te kunnen realiseren. Ruimtelijke en architectonische ontwerpen dienen aan zoveel randvoorwaarden te voldoen, dat de ingenieur een vaste partner wordt tijdens het ontwerpproces. Duurzaamheid stelt vele eisen aan het ontwerp en vergt de inbreng van specialisten. En zo voort. De network designer weet dat ieder ontwerp op maat beoordeeld moet worden door experts uit andere domeinen, en zoekt dus keer op keer specialisten bij zijn ontwerp. In het netwerk zijn er geen teams meer, maar ad hoc cellen, een soort dedicated taskforces voor iedere opdracht met de ontwerper als creatief regisseur.

Daarnaast worden door de toenemende digitalisering grenzen overschreden tussen oorspronkelijke disciplines. Iemand die een game maakt, zou vroeger moeten worden opgeleid als grafisch ontwerper, én illustrator, én animator, én liefst ook regisseur. Nu is hij opgeleid als... gameproducent. Hij regisseert een ontwerpproces, waarin ruimtelijke, dynamische en verhalende aspecten in samenhang het ontwerp opleveren. Maar ook bij ontwerpers die bij voorbeeld een website bedenken zien we een toenemende aandacht voor de verhalende mogelijkheden van de techniek en verandert de grafische representatie in een dynamische. De ontwerper overschrijdt de grenzen van ruimte en tijd en beweegt zich vrij in het netwerk van betekenis om de boodschap over te brengen.

Dit alles bij elkaar heeft een stevige repercussie op bestaande denkwijzen over eigenaarschap en rechtmatigheid. Designers maken (altijd al) vrijuit gebruik van de visuele en functionele omgeving waarin ze verkeren om hun inspiratie uit te putten. In de huidige tijd worden ideeën en materialen niet alleen maar bekeken en begrepen, maar ook vrijuit geleend. Een goed idee in het ene domein kan een nieuwe betekenis krijgen in het andere. En waarom zouden alleen programmeurs functionaliteiten kunnen bedenken? Waarom is techniek eigenlijk voorbehouden aan ingenieurs, waarom zou het creatieve aspect niet leidend kunnen zijn in de ontwikkeling van techniek?

Lenen is absoluut toegestaan bij de network designer, om de eenvoudige reden dat van zijn ontwerpen ook weer wordt geleend. De network designer werkt in permanente co-creatie met anderen, die hij vaak niet eens kent, maar waarmee hij contact onderhoudt op inhoudelijk niveau: daar waar betekenis wordt gegeven aan de dingen, waar wij elkaar via de inhoud begrijpen, daar waar het resultaat centraal staat en niet de eigenaar daarvan. De regelgeving begint hopeloos achter te lopen bij deze denkwijze, om begrijpelijke redenen overigens (de continuïteit van klassiek opgezette bedrijven is vaak afhankelijk van patenten).

De network designer voelt zich ten slotte ook nog deel van een groter maatschappelijk geheel. Design is niet vrijblijvend, het heeft een impact op de omgeving en de samenleving. Meer en meer ontwerpers accepteren de verantwoordelijkheid die bij creatie hoort en werken, al dan niet met elkaar, aan duurzame, verantwoorde vernieuwing of aan maatschappijkritische ontwerpen. Bovendien is de toenemende collectiviteit van het ontwerpproces van belang voor de resultaten ervan, anders gezegd: het proces zelf is onderdeel van het ontwerp, we ontwerpen ook de acceptatie van het resultaat doordat het van iedereen is – en noemen dat social design.

Ontwerpers zijn de diersoort die bij alles wat ze zien of meemaken, zich twee vragen stellen. Eén: 'Waarom ziet dit er zo uit of werkt het zo?' En twee: 'Is dat goed?' Wat hier verschuift is de definitie van het begrip 'goed'. Dat gaat niet meer over het ontworpen object of het gebruik daarvan. Het gaat om de betekenis en de repercussie ervan. 'Wat doet dit ontwerp voor zijn omgeving, wat is de impact?' is een normale vraag aan het worden.

Wat komt er na de network design era?

Die van gedeeld eigenaarschap. Een tijd waarin niet meer zichtbaar is waar, wanneer en door wie dingen nu eigenlijk ontstaan. Ze hangen als het ware in de lucht. Vrij voor iedereen, op voorwaarde dat je zelf ook deelneemt en teruggeeft wat van jou is, wat jij kunt.
Krijgt Hegel toch nog gelijk.

Over de grenzen van design

Architectuur is een zwaar op de techniek leunende ontwerpdiscipline (net als bij voorbeeld besturingssystemen, vervoer of klimaatbeheersing).
Het ontwerp van Frank O. Gehry voor het Guggenheim Museum werd mede bepaald door de techniek – en omgekeerd werd de techniek mede ontwikkeld door het ontwerp. Wat Gehry in zijn hoofd had, waren als het ware zwevende vormen, een design dat los stond van de werkelijkheid. De beschikbare techniek van het titaniumvlies 'eventually gave me the tool to realise my imagination', zoals Gehry het zelf uitdrukt. Waar het design ophoudt en de techniek begint, is niet meer te zien en doet ook niet meer ter zake. Techniek en design zijn immers tot elkaar veroordeeld, en de techniek is zo dominant geworden, dat hij verdwijnt.


Over de grenzen van design
Frank O. Gehry: Interview by Leon Whiteson
BRON: Netropolitan

Design met impact

De collectieve verantwoordelijkheid voor de maatschappij gaat aan ontwerpers bepaald niet voorbij, sterker nog, veel ontwerpers bevinden zich in de frontlinie van maatschappelijke ontwikkeling en vatten hun vak op als een middel om verbetering van de samenleving na te streven.
In september 2011 werd in Peru een voetbalsupporter vermoord tijdens een wedstrijd. Alle kranten stonden vol met het nieuws. Behalve
El Bocón, één van de leidende sportkranten van Peru. Deze krant besloot om daags na het drama alle voetbalnieuws weg te laten uit de krant. Maar dan wel zo, dat het opviel: grote delen van de pagina’s werden leeg gelaten. Met als boodschap: ‘Continuar con la violencia sólo hará que el fútbol desaparezca’ (Doorgaan met geweld laat alleen het voetbal maar verdwijnen). Hier was een ontwerper die de heilige plicht voelde om zijn expertise in te zetten om een boodschap over te brengen.


Design met impact
El Bocón: Empty pages
BRON: Vimeo

Co-creatie als verbeterinstrument

Technische innovatie is goed zichtbaar in de automotive industrie. Onder druk van toenemend scherpere eisen is de industrie al sinds jaar en dag bezig om auto’s zuiniger, schoner en veiliger te maken. Je zou de ontwikkelingen daarin kunnen opvatten als afkijken bij elkaar, maar ook als een gezamenlijke, wereldwijde inspanning om tot verbetering te komen.
Eén van de sinds jaar en dag meest bekende voorbeelden van co-creatie in de industrie is de
Nuna, het door zonne-energie aangedreven voertuig dat door de TU Delft wordt ontwikkeld. Niet alleen leggen studenten van verschillende disciplines ieder jaar opnieuw hun expertises naast elkaar, maar ze doen dat ook in de tijd. De Nuna is een estafettedesign, dat ieder jaar weer verbeterd wordt door de volgende generatie studenten. Zo ontstaat een in een ontwerp zichtbare textuur van complementaire inzichten in de tijd. De Nuna is van iedereen die er ooit aan gewerkt heeft. Want het gaat niet om wie het gedaan heeft, maar om het resultaat: het winnen van de jaarlijkse Solar Race.

Co-creatie als verbeterinstrument
Nuna (TU Delft): The making of
BRON: YouTube

Artikel, Fonk, 06-2012
Auteurs: Stijn van Diemen en Edwin van Praet 

Ontwerpers kennen een elfde gebod: 'Gij zult samenwerken.' En dat doen ze al sinds jaar en dag. Maar samenwerken in de 21e eeuw is iets anders geworden. Soms weet je niet eens meer met wie je samenwerkt. Het maart-issue van het tijdschrift Fonk heeft als thema 'Trends in design'. Onze bijdrage aan het tijdschrift beschrijft het einde van de autonomie van de ontwerper en de ontwikkeling van samenwerking naar werkelijke co-creatie, die op dit moment aan de hand is.

Contact: 
Wilt u meer weten over 'de netwerk designer', neem dan contact met ons op: 

Stijn van Diemen

Creative strategist
+31 (0)6 420 88 782

Edwin van Praet

Creative director
+31 70 311 05 36